Les sorts d'écoles

 

L'ENVOL DU FAUCON-SABRE

LA DOMINATION DU LION

L'INSTINCT DU LYCAON

LA PUISSANCE DU BUFFLE

L'ELIMINATION DE L'HUMANITE

LA GRACE DU PAON

LA PATIENCE DU TATOU

LA RAGE DU REQUIN-TIGRE

LA COURSE SANS FIN DU QUETZAL

LE REGARD DU COBRA

LE PAS ASSURE DU CHAMOIS

LE CRI DU PETIT PHENIX

L'HABILETE DU BABOUIN

LE FAUFILEMENT DU RAT

LA CARAPACE DE LA TORTUE

LA FEINTE DU LYCAON

ŒIL D'AIGLE

L'INNOCENCE DE LA COLOMBE

LA NAGE DU DAUPHIN

LA PERSEVERANCE DU CHIEN

GESTUELLE ECLIPSEE (grue)

AURA DISSUASIVE (ours/gorille)

CAMELEON (dragon)

POING MORTEL (tigre)

CHUTE DE CHAT

 

LA SECONDE MALEDICTION, comme certains maîtres étranges l’ont nommée, a transformé tous les felsins de Cosme en un étalage chaotique d’animaux de diverses espèces. Un peuple transient a décrété que la vraie nature des felsins avait été révélée au monde, car les Danjins, comme ils se font appeler, seraient les vrais natifs de la sixième Maison, et les Felsins ne seraient que leurs anciens animaux de compagnie qui auraient été transformés en humains lors du grand cataclysme qui a vu la disparition quasi complète de leur civilisation. Ces transients ont promis de venir récupérer l’île de Sasheï et de débarrasser Cosme de tous les Felsins. Cette menace est prise très au sérieux car c’est la première fois que des transients s’immiscent dans les affaires des Rivages. De plus, on ne comprend pas bien comment ils pourraient venir sur les Rivages car il est bien connu que tous les transients qui ont voulu traverser la mer Océane sont morts pendant le trajet. Bien que l’on pense que ces puissants sorciers (ils ont lancé une zoomorphie sur toute une Maison, sans tenir compte de la distance, et tous les felsins furent touchés) se soient déjà infiltrés sur les Rivages pour essayer d’atteindre la Dame D’Antan. Ils ne l’ont pas trouvée, elle avait bien entendu usé de ses pouvoirs divinatoires. Ces transients semblent en savoir tout de même beaucoup sur les Felsins, une nouvelle quête felsin seraient de ne tuer le dernier Danjin que lorsqu’ils auraient révélé tous leurs secrets sur la malédiction de l’oubli.

Mais les maîtres étranges, qui sont connus pour leur sagesse, ont cette fois-ci réussi à tirer parti de leur malheur. Ils ont utilisé la seconde malédiction pour se rapprocher encore plus des animaux qu’ils étudient depuis de nombreuses années déjà. Il est sorti de cette confrontation avec la magie des Danjins une série de sorts en rapport avec les écoles de combat felsins. Devant la menace d’une attaque Danjin, chaque école a envoyé un de ses maîtres pour aider les maîtres étranges à mieux utiliser les résidus de la malédiction qui coule encore dans les veines de chaque felsin.

Même les écoles les plus cachées et celles étant en guerre se sont unies à cette quête. Les felsins n’ont pas envie de se laisser dépasser par une malédiction une nouvelle fois. Un MAE felsin voulant apprendre ces sorts devra trouver un maître de l’école correspondante pour lui apprendre les techniques d’étude de l’animal-totem, les techniques de combat et de méditation.. S’il ne trouve pas de maître désirant lui apprendre certains secrets de son école, il pourra se rendre au sanctuaire où les maîtres étranges ont réussi à faire coexister les membres des écoles. Toutefois, l’enseignement est long et peu d’élèves peuvent le suivre en même temps. Les chevaliers de Sasheï sont prioritaires, il faut patienter et /ou être connus comme un adepte du loom invisible compétent. Avec le temps, ces initiés dispenseront aussi leur enseignement aux jeunes MAE felsins. Ne dit-on pas que les Palais Oubliés ne se sont pas fait en un jour ?


Ces sorts ne sont bien entendu pas accessible avant la deuxième partie de la Campagne. Ils sont décomposés comme des phylums, c’est à dire que l’on ne peut espérer comprendre les techniques loomiques d’une école de phrase si l’on n’a pas au préalable maîtrisé toutes celles des écoles de la même phrase. On peut voyager dans le phylum uniquement en diagonale et en hauteur si l’on a complété la phrase. Le sort Elimination de l’humanité peut-être considéré comme le sort final : il ne peut être découvert (personne ne vous l’apprend) que si l’on maîtrise toutes les écoles.

Lorsqu’il est dit dans un sort que sa durée est de Sheï, cela équivaut à la période où le MAE ne régénère pas son Sheï. Le sort dure donc jusqu'à ce que la période tendue cesse, de la même manière que le Sheï. Lorsque le MAE régénère ses points de Sheï, le sort s’arrête.

 

GESTUELLE ECLIPSEE :

AURA DISSUASIVE :

Difficulté:

Difficile

Difficulté:

Difficile

Voie:

Plume

Voie:

Fourrure

Type:

Rapide / 1PA

Type:

Rapide / 3PA

Loom:

Invisible 4

Loom:

Invisible 2

Durée:

2 PA

Durée:

3 heures

Le magicien se confère la possibilité d'effectuer ses actions à une vitesse qui dépasse de beaucoup les capacités visuelles normales, Le nombre d'action qu'il est capable d'effectuer sur un temps donné est multiplié par deux, Sur deux actions effectuées, seul la première est visible.

Ce sort fait apparaître autour de la silhouette du lanceur une forme plus imposante qui force le respect, Toute personne ayant raté son jet de résistance n'attaquera pas le bénéficiaire du sort sans réelle provocation physique.

CAMELEON:

POING MORTEL :

Difficulté:

Difficile

Difficulté:

Difficile

Voie:

Ecaille

Voie:

Griffe

Type:

Rapide / 3PA

Type:

Rapide / 1PA

Loom:

Invisible 3

Loom:

Invisible 2

Durée:

1mn

Durée:

10 PA

Le magicien est capable de se confondre avec l'environnement, Pour cela, il doit être entièrement nu et est alors totalement invisible, S'il change de milieu, passant d'une ruelle à un bois, l'effet s'achève et le Sort doit être relancé, Durant la période du sort, le lanceur bénéficie de deux niveaux de bonus pour ses jets de Discrétions.

Les mains du lanceur deviennent des griffes de fauve qui occasionnent 3 points de dégâts supplémentaires lorsqu'elles touchent,

CHUTE DE CHAT :

Comme vous l’avez certainement remarqué, ces sorts sont déjà connus par les maîtres étranges felsins. On a cependant remarquer quelques différences depuis la deuxième malédiction. Certains sorts sont moins coûteux en loom et plus rapides à lancer. La seconde malédiction aurait permis aux maîtres étranges de mieux comprendre leur magie. Cela prouve bien que les natifs ne maîtrisent encore pas assez bien ce loom qui n’aurait pas de limite, sauf peut-être son utilisateur.

Difficulté:

Difficile

Voie:

Plume

Type:

Rapide / 1 action

Loom:

Invisible 2

Durée:

instantanée

Le lanceur acquiert la faculté de chuter comme un chat, Il double la hauteur depuis laquelle il peut tomber sans se blesser et bénéficie d'un bonus de deux colonnes à ses jets d'acrobaties pour minimiser les effets d'une chute qui provoquerait des dommages.

 

 

LA FEINTE DE FENNEC

L'ŒIL DE L'AIGLE :

L'INNOCENCE DE LA COLOMBE :

Difficulté:

Très difficile

Difficulté:

Très difficile

Difficulté:

Très difficile

Voie:

Griffe

Voie:

Plume

Voie:

Fourrure

Type:

Rapide/1PA

Type:

Rapide/3PA

Type:

Rapide/3PA

Loom:

Invisible 3

Loom:

Invisible 2

Loom:

Invisible 3

Durée:

Sheï

Durée:

Prochaine flèche

Durée:

15mn

Le lanceur devient plus précis dans ses attaques et ses parades, Il gagne +1 en Art Guerrier jusqu'à ce que son sheï se régénère.

L'œil de visée du lanceur semble être devenu plus noir et perçant qu'avant, Le lanceur bénéficie d'un bonus de deux colonnes pour son prochain tir.

Une aura de pureté semble teinter le lanceur qui bénéficie de 2 colonnes de bonus à ses jets s'il va ensuite mentir, baratiner ou bien bonimenter.

LA NAGE DU DAUPHIN :

LA PERSEVERANCE DU CHIEN :

Difficulté:

Très difficile

Difficulté:

Très difficile

Voie:

Ecaille

Voie:

Griffe

Type:

Rapide/3PA

Type:

Rapide/1action

Loom:

Invisible 5

Loom:

Invisible 2

Durée:

30/60/120 mn

Durée:

Sheï

Le lanceur doit plonger nu dans l'eau. Il est doté de branchies, résiste mieux à la pression et peut nager à la vitesse d'un dauphin, Si la réussite du sort est spéciale, la durée est portée à 60mn, 120mn dans le cas d'un critique.

Le lanceur diminue d'un rang le malus dû aux blessures qu'il subit, S'il descend en dessous de 0, max. -5, il est en coma Le lanceur du sort ne peut fuir le combat tant qu'il est sous l'influence de ce sort. Le MAE tombe inconscient un nombre de round égal au nombre de PdV / 2 qu’il a enduré à la fin du sort.

LE PAS ASSURE DU CHAMOIS

LE CRI DU PETIT PHENIX

L'HABILETE DU BABOUIN

Difficulté:

Extrême

Difficulté:

Extrême

Difficulté:

Extrême

Voie:

Ecaille

Voie:

Griffe

Voie:

Plume

Type:

Rapide/2PA

Type:

Rapide/1action

Type:

Rapide/3PA

Loom:

Invisible 3

Loom:

Invisible 3

Loom:

Invisible 3

Durée:

30mn

Durée:

Instantané

Durée:

30mn

Le lanceur arrive à déceler d'un coup d'œil les infractuosités du terrain et sait naturellement où poser le pied sur, Le lanceur gagne deux colonnes de bonus pour ses jets d'équilibre.

Le lanceur émet un cri strident très dangereux pour les pauvres tympans de ceux qui l'entendent, Ceux ci doivent faire un jet de résistance, ils sont sonnés X PA et prennent (x+1)D3 de dégâts X est la valeur de la difficulté moins le jet de résistance, Si réussi, D3 dégâts.

Les doigts du lanceur s'allongent et son corps devient plus malléable, Le lanceur gagne deux colonnes de bonus pour tous ses jets de grimper.

LE FAUFILEMENT DU RAT

LA CARAPACE DE LA TORTUE

Difficulté:

Extrême

Difficulté:

Extrême

Voie:

Fourrure

Voie:

Ecaille

Type:

Rapide/3PA

Type:

Rapide/1PA

Loom:

Invisible 3

Loom:

Invisible 4

Durée:

15mn

Durée:

10PA

Le lanceur se tasse et on prête moins attention à lui quand il se déplace, Le lanceur ne doit pas dépasser un encombrement léger, Il gagne deux colonnes de bonus pour ses jets de discrétion, filature et dissimulation.

La peau du lanceur se durcit à tel point qu'on le remarque au moindre contact, Le lanceur est considéré comme ayant une armure de 1D6+2 ou son armure gagne 3 points de protection.

 

LA GRACE DU PAON

LA PATIENCE DU TATOU

LA COURSE SANS FIN DU QUETZAL

Difficulté:

Pure folie

Difficulté:

Pure folie

Difficulté:

Pure folie

Voie:

Fourrure

Voie:

Ecaille

Voie:

Plume

Type:

Rapide/3PA

Type:

Rapide/1action

Type:

Rapide/2PA

Loom:

Invisible 3

Loom:

Invisible 3

Loom:

Invisible 3

Durée:

Une œuvre

Durée:

10mn

Durée:

30mn

Il émane du lanceur une grâce qui captive l'attention de son entourage, Le lanceur gagne +1 en Talentueux et une colonne de bonus pour un jet concernant une création artistique.

Le lanceur se désintéresse beaucoup plus du reste du monde, Il perd un point pour toutes ces actions physiques mais gagne deux colonnes de bonus pour résister aux affectations mentales (baratin, séduction, sort).

Permet de courir à vitesse de sprint pendant 30 mn sans problème, Le lanceur tombe d'inanition à la fin du sort pendant D3 heures et doit ingurgiter deux bons repas au réveil pour ne pas y retourner (avant 1/2 heure) Bonus +3 en esquive mais -1 en attaque.

LA RAGE DU REQUIN-TIGRE

LE REGARD DU COBRA

Difficulté:

Pure folie

Difficulté:

Pure folie

Voie:

Griffe

Voie:

Fourrure

Type:

Rapide/1PA

Type:

Rapide/2PA

Loom:

Invisible 3

Loom:

Invisible 4

Durée:

Spé

Durée:

15mn

Le lanceur devient comme fou et entre dans une furie incontrôlable, il gagne +2 en art guerrier pour attaquer mais -1 pour parer ou esquiver, Il occasionne +2 aux dégâts Il ne sent plus les coups et ne connaît plus son nombre de PdV, Il n'a pas de malus dû aux blessures et il tombe inconscient à -5, Il doit tuer toute personne qu'il sait présente, il doit s'acharner pendant 1 action sur un adversaire qu'il tue, Il ne peut ni faire de bottes ni assommer, tout honneur est de plus banni de sa pensée.

Les yeux du lanceur se mettent à changer de formes et de couleurs dans des agencements hypnotisants, La cible doit faire un jet de résistance à pure folie, Elle devient molle et ne peut focaliser son esprit sur quoi que ce soit, si ce n'est les yeux du lanceur, Si le contact visuel est rompu, le sort l'est aussi, La cible peut faire un jet de résistance à chaque fois plus facile dès qu'elle est fortement agressée (blessure, conscience de très grave danger) Elle aura un très vague souvenir de ce qui s'est passé.

L'ENVOL DU FAUCON-SABRE

LA DOMINATION DU LION

Difficulté:

Absurde

Difficulté:

Absurde

Voie:

Plume

Voie:

Fourrure

Type:

Rapide/1action

Type:

Rapide/3PA

Loom:

Invisible 5

Loom:

Invisible 5

Durée:

Instantanée

Durée:

3heures

Le lanceur bondit dans les airs à une hauteur qui dépasse l'entendement, Il ne vole pas mais semble rester éternellement en l'air, comme si le temps s'arrêtait. Le lanceur peut planer pendant 2D6 minutes et/ou atteindre une hauteur de 25m.

Il a besoin de 8 - course mètres d'élan.

Il émane du lanceur un charisme impérial, Le lanceur peut influencer sans problème n'importe qui, tant qu'il ne va pas contre les opinions de sa cible, Il peut commander à n'importe quel animal qui comprendra, dans la mesure de son intelligence, les ordres et les effectuera. Le lanceur gagne 4 en charmeur et une colonne de bonus pour les jets de dés pouvant y être liés.

LA PUISSANCE DU BUFFLE

L'INSTINCT DU LYCAON

Difficulté:

Absurde

Difficulté:

Absurde

Voie:

Griffe

Voie:

Ecaille

Type:

Rapide/2PA

Type:

Rapide/2PA

Loom:

Invisible 5

Loom:

Invisible 5

Durée:

Sheï

Durée:

1heure

Le lanceur devient pendant un combat le guerrier ultime Ceux qui veulent l'attaquer doivent réussir un jet de résistance pour ne pas être suffisamment impressionnés par le lanceur. Le lanceur gagne 2 en art guerrier, +2 aux dégâts, 2 points d'armure et n'est pas impressionnable.

Le lanceur acquiert la totalité des sens du félin, Que ce soit la vue, l’ouïe, l'odorat ou bien le sixième sens, Il gagne 4 en observateur et l'instinct animal. Sa morphologie a changé si on y prête attention.

 

 

Les effets du sort d’Elimination de l’Humanité sont laissés à la discrétion du MJ. Il faut tout de même considérer certaines choses. Tout le loom invisible du MAE devra être dépensé, il faut considérer un minimum. 5 ou 6 me semble acceptable. On peut aussi juger correct d’appliquer un bonus pour chaque point dépensé au-dessus de ce minimum. Le type est Rapide, la vitesse devrait être comprise entre 1 action et 2-3 passes d’arme. La difficulté est Absurde bien sur. Il n’y a pas de voie, ou plutôt il y a toutes les voies. Pour ce qui est de la durée, je mettrais plutôt une journée, ou bien quelque chose du genre (10-AE)* ½ journée.

Il me semble important de considérer que l’homomorphie n’est, elle, pas contrôlée et qu’il prend du temps au loom de quitter le corps du MAE pour lui permettre de redevenir felsin (remarquez que je n’ai pas dit humain J ). De plus, il est plus comprehensible que le corps, ayant retrouvés sa vrai nature, mette du temps avant de retrouver sa forme humanoïde (je n’ai toujurs pas dit humain J ).

Parlons maintenant de l’effet en lui-même.

Pour ma part, je considère que le MAE est capable de maîtriser ses instincts dans une bonne mesure. Il n’attaquera pas ses amis, ou ce genre de chose, mais il ne devrait pas pouvoir s’empêcher de montrer une franche hostilité à l’égard de certaines personnes qu’il considère comme ennemies. Sa nature humaine (et oui je l’ai dit L ) lui permettait d’utiliser l’hypocrisie, que les animaux n’ont pas.

Pour information, je vous redonne ce qui est dit dans la campagne concernant la mutation..

" La plupart auront des griffes et/ou des crocs. Instinctivement, ils savent s’en servir à un score équivalent à leur meilleur compétence de combat.Les dommages varient selon le type d’animal, mais devraient tourner autour d’1D6+2. Mulitipliez leurs scores de Résistant et de Vie par 1,5 pour la durée de la transformation. La plupart des compétences faisant appel au raisonnement sont inutilisables. En revanche, toutes celles qui sont liées aux actions physiques reçoivent un bonus de +2. Au fait, à de rarissimes exceptions près, la masse corporelle ne change pas. "

" Ils restent ainsi pendant 2D6 heures, puis la transformation s’inverse.Le malade dort pendant une journée entière, puis se réveille affamé, ayant tout oublié de sa "crise". "

La compétence de combat devrait être arts martiaux, je pense. Elle devrait être amélioreée ainsi que peut-être l’art guerrier (voir La Puissance du Buffle ou mieux , pas trop trop tout de même). Les dégats de griffes sont 1d6+2 (petites) et 2D6+2 (grosses), la morsure fait 1D6. On peut utiliser ceci en y ajoutant des dégats supplémentaires, comme pour la Puissance du Buffle. Pour les carac, je verais bien toutes les caracs physiques *1,5. Pour les compétences de raisonnement, on peut légerement les diminuer. Le MAE contrôle sa transformation, il garde tout le contrôle de son esprit et peut tenter de communiquer avec son entourage, il sera seulement limité par sa morphologie. Il faudrait garder le bonus de +2 à toutes les actions physiques (sauf en combat si on lui en a déjà donné).

Il faut maintenant tenir compte de son apparence, si la transformation lui donne des ailes ou bien des nageoires, il me semble logique qu’il puisse s’en servir. De plus cela palie au fait qu’un magma chaotique avec des ailes aura beaucoup de mal à combattre. Doit-on considérer qu’il sait moins bien se servir de ces attributs un peu spéciaux (ex : une poule a des ailes mais ne sait pas voler …). A moins que le MAE puisse apprendre au cours de ses transformations.

Le MAE se voit aussi doter d’un sixième sens, d’une certaine prestance utilisable sur les autres animaux, et la capacité de ne pas être impressionable. Il est capable de parler avec tous les animaux qu’il voit, ceux-ci suivant en général ses ordres.

Vous pouvez réfléchir la lumière d'autrui mais vous ne pouvez irradier que votre propre lumière - Pensée Ulmeq

Dernière modification : jeudi 8 juin, 2000

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